domingo, 16 marzo 2025
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Videojuegos: una herramienta de futuro para la medicina, la asistencia y la formación

Los juegos electrónicos ya no solo son un entretenimiento, los ‘serious games’ y las nuevas tecnologías como la Realidad Virtual están demostrando que pueden ser un instrumento ideal para ayudar a los pacientes y formar a los profesionales
Los videojuegos llevan más de una década diversificando su público. Con el lanzamiento de consolas portátiles, como Nintendo DS, o de sobremesa como Wii –en 2005 y 2006 respectivamente–, el sector videolúdico rompió la brecha tecnológica que lo alejaba de la audiencia más adulta. Aunque, por contenidos, la industria llevaba ya años desarrollando juegos de temática madura, su complejidad en el manejo siempre fue un impedimento para alcanzar esa característica intergeneracional que sí poseen otras disciplinas como el cine o la literatura.
En la actualidad, el sector de los videojuegos es la primera industria de ocio audiovisual en España. Según los últimos datos de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), el sector facturó 1.083 millones de euros en 2015, frente a los 996 millones de 2014, un aumento del 8,7%. Unas cifras que suponen más del doble de lo que facturó ese mismo año, por ejemplo, la industria del cine.
La edad media del jugador ha crecido, pero también ha aumentado la percepción de que los videojuegos ya no son solo una afición infantil. De hecho, según Aevi, el 83,2% de los adultos españoles considera que los videojuegos no son únicamente para jóvenes. El cambio paulatino en la apreciación de este ocio electrónico, unido a la accesibilidad que permiten las nuevas tecnologías como los smartphone, las tablet o las citadas consolas de Nintendo (pantalla táctil, controles que reaccionan a nuestros movimientos...), está provocando esa expansión del sector hacia grupos de todas las edades, pero también hacia campos que nada tienen que ver con el entretenimiento.
Los ‘serious games’ son una corriente que engloba a todos estos juegos que van más allá del puro ocio, convirtiéndose en productos diseñados y enfocados hacia la educación, la formación o la medicina, entre otros muchos campos. Desde esta perspectiva, los videojuegos son una herramienta que empieza a ser válida para mejorar la salud, la forma física e, incluso, la estimulación cognitiva; del mismo modo que favorecen el aprendizaje y aumentan la motivación a la hora de realizar una tarea concreta.

Mejoras físicas y cognitivas
Según Julio Álvarez, eHealth Business Unit Head en Virtualware –empresa especializada en el desarrollo de productos y soluciones medida basadas a tecnologías inmersivas e interactivas–, “hay un componente de motivación que entra en juego al hacer uso de tecnología de videojuegos para la rehabilitación. Si el paciente está más motivado, realizará mejor sus sesiones de trabajo y, por lo tanto, se beneficiará más de sus efectos”. Álvarez explica así una de las ventajas de VirtualRehab (en su variable Body o Hand), producto que sirve para la rehabilitación de pacientes con daños cerebrales, enfermedades neurodegenerativas, neuromusculares o para recuperar movilidad en los mayores. “Un factor muy importante es la adherencia al tratamiento. Un tratamiento no funciona si no se lleva a cabo. El uso de tecnología de videojuegos ayuda a mejorar la adherencia a las terapias de rehabilitación y, por lo tanto, mejora la calidad de vida de las personas”, asegura Álvarez.
VirtualRehab Body, por ejemplo, utiliza Kinect –periférico de Xbox One, que mediante una interfaz natural y unas cámaras reconoce gestos y comandos de voz– cuenta con nueve juegos que trabajan la rehabilitación de distintas funciones motoras con ejercicios para resolver los problemas de equilibrio, la falta de coordinación, los trastornos de movimiento, de la postura u otros déficits motores. Por su parte, VirtualRehab Hands usa un dispositivo Leap Motion, que reconoce el movimiento de las manos y los dedos, y dispone de ocho juegos diseñados para desarrollar habilidades motoras finas que guardan relación con los movimientos de pulgar, dedos y muñeca.
Otro ejemplo es Ideable Solutions, empresa experta en el sector eHealth, donde han desarrollado una plataforma de cuidado de pacientes llamada Kwido, en la que, entre otras  funcionalidades, fomenta la estimulación cognitiva de los mayores. “Kwido está en todo momento orientado a hacer la tecnología accesible para mayores, y a ayudar en las organizaciones que trabajan en su cuidado2, asegura Íñaki Bartolomé, CEO de Ideable Solutions. Su plataforma tiene un doble objetivo, explica Bartolomé, “por un lado, los profesionales (psicólogos, terapeutas, geriatras) tienen un acceso web sencillo para configurar los planes de entrenamiento de los mayores, según las capacidades que más deben trabajar y según el grado de deterioro cognitivo que ya presentan. Por otro, para los mayores es tan fácil como ponerse a jugar delante de una pantalla táctil: sumas, restas, identificar objetos, monumentos, personajes famosos, etcétera. Ellos se divierten a la vez que entrenan la mente y los profesionales reciben información en tiempo real de su posible deterioro”.
Por otro lado, y en este mismo campo, científicos de la Universidad de California encargaron el desarrolló de un videojuego que, gracias a unas investigaciones en 2013, puede medir y reparar el deterioro neuronal propio del envejecimiento. NeuroRacer, así se llama el título, es el resultado de un descubrimiento: el cerebro de una persona mayor es muy flexible y, con entrenamiento, se puede retrasar algunas aptitudes como la atención o la memoria. El videojuego ponía al usuario al volante de un vehículo y el objetivo era permanecer dentro de los límites de la carretera, aunque el juego podía requerirle también otras tareas al mismo tiempo que pudiesen distraer su atención.
Los investigadores probaron el juego en personas de entre 60 y 85 años, a quienes dividieron en varios grupos: cada uno con una versión diferente de NeuroRacer. A los seis meses de entrenamiento, el grupo con la versión multitarea mejoró su capacidad para llevar a cabo dos acciones a la vez, mejoras en la memoria de trabajo y en la atención. NeuroRacer fue una primera prueba de lo que pueden conseguir terapias aplicadas a través de videojuegos, como diagnosticar deficiencias neuronales o mejorar la capacidad de aprendizaje en los mayores.
Consolas de sobremesa como la Wii de Nintendo ha puesto a disposición de los mayores y los pacientes de enfermedades degenerativas las características de su sensor de movimiento. Concretamente, el año pasado, científicos de la Universidad de Newcastle crearon Limbs Alive, empresa que desarrolló un videojuego para recuperar la funcionalidad en los brazos y las manos a pacientes que sufrieron un derrame cerebral. El juego, Circus Challenge, fortalece los músculos y predispone al cerebro a reaprender las funciones motoras a través de minijuegos con tareas y retos que obligan a los usuarios a mover el cuerpo, alzando los brazos por encima del hombro o agitando las manos. Todos estas estas acciones exigen un esfuerzo al paciente, pero reproduciendo en pantalla los movimientos de los artistas circenses: como los que haría el domador o el trapecista.

Asistencia y formación de profesionales sanitarios
Por otro lado, su uso no solo ayuda en la recuperación o rehabilitación de un paciente o el envejecimiento activo de las personas mayores, sino que también es un instrumento de asistencia, apoyo y formación para los propios profesionales.
En el caso de Virtual Rehab, explica Álvarez, “el profesional dispone de una herramienta que analiza de forma objetiva la evolución de las sesiones de rehabilitación. VirtualRehab no es capaz de valorar si el paciente está mejorando de su patología, pero sí puede aportar datos objetivos para que el profesional sanitario los interprete y haga sus valoraciones y, por lo tanto, tome sus decisiones”. Además, añade Álvarez, “permite a los terapeutas hacer un seguimiento mucho más preciso de las sesiones pautadas a sus pacientes. Anteriormente, la única forma de comprobar si un usuario había llevado a cabo las sesiones pautadas por su médico era preguntándole. Ahora queda todo registrado”.
La asistencia no es la única cualidad que reciben los profesionales mediante el uso de videojuegos. A través de las nuevas tecnologías también se puede formar en determinadas áreas sanitarias. Precisamente, Virtualware está desarrollando un videojuego que, en la actualidad, se está probando en el Hospital de Galdakao, en Bizkaia, y cuyo objetivo es mejorar la seguridad de los pacientes. Se trata, comenta Álvarez, de “formar al personal que trabaja dentro de un quirófano. Existe un protocolo de seguridad, de obligado cumplimiento, en formato check-list que ha sido desarrollado por la Organización Mundial de la Salud OMS, según el cual, se han identificado una serie de controles de seguridad que deben ser chequeados en cualquier sala de operación”. De esta manera,” este protocolo de seguridad en formato checklist se convierte en un videojuego formativo. Los trabajadores del hospital lo ponen en práctica a través de un videojuego, algo que aporta un alto valor pedagógico y de motivación”.

Realidad Virtual
Este año sale al mercado un nuevo periférico que, entre otros aspectos, mejorará la inmersión del usuario dentro de los mundos generados por ordenador. Los cascos de Realidad Virtual (RV) como Oculus Rift, que Facebook adquirió en marzo de 2014, o HTC Vive, desarrollado entre HTC y Valve, son dos dispositivos que no solo pretenden revolucionar el ocio electrónico, sino que también abren un nuevo paradigma en el ámbito de la investigación, la educación y la medicina, entre otros muchos campos.
Según Iñaki Bartolomé, los dispositivos RV pueden ser una herramienta importante a la hora de simular entornos cada vez más realistas y formar cada vez mejor a los profesionales. “Con la extensión de la Realidad Virtual podemos aplicar a la salud algo que ya se está haciendo en otros sectores: jugar para aprender en escenarios inmersivos, como hacen los pilotos para practicar a manejar aviones en simuladores”, explica el CEO de Ideable Solutions.
Un ejemplo es Virtual Dementia Experience, una herramienta de Realidad Virtual, que han desarrollado cuatro graduados de la Universidad Tecnológica de Swinburne (Australia), que ayuda a los cuidadores de personas con demencia a comprender mejor cómo perciben el mundo estos enfermos.
Virtual Dementia Experience combina las gafas RV y el dispositivos Kinect de Microsoft para recrear situaciones cotidianas y simular los mismos efectos del envejecimiento y la demencia que sufren los enfermos. De esta manera, la herramienta ayuda a que los cuidadores empaticen con su paciente. “Nos dimos cuenta de que la gente no entendía lo que era la vida de los pacientes con demencia, lo que hacía difícil mantener las relaciones y cuidarlos”, destaca Norman Wang, uno de los integrantes del proyecto que, a través de la web de la universidad, incidió en que “el juego es el mejor educador, permite disfrutar de algo de primera mano y mejora la empatía de las personas”.
La RV también se puede utilizar directamente en pacientes con determinadas enfermedades de carácter cognitivo. La enfermedad del Alzheimer ha sido objeto de muchos estudios a lo largo de estos últimos años y ya existen terapias que implementan la RV. Un grupo de médicos y científicos expertos del Instituto Nacional de Investigación en Informática y Automática (INRIA), en Francia, utiliza la Terapia de Reminiscencia (RT) que incluye imágenes realistas con elementos familiares para los pacientes. De esta forma, se generan entornos tridimensionales por los que se pueden mover y recordar hecho pasados, una forma de acceder a la memoria autobiográfico de las personas mayores.
La Realidad Aumentada (RA) es otra tecnología que se puede aplicar para la formación y la educación de los profesionales, así como para facilitar las labores cotidianas a personas dependientes. A diferencia de la RV, la RA no sustituye la realidad física, sino que combina los elementos reales con los virtuales, de manera que sea un complemento artificial que ofrezca información más precisa. “A medida que podamos ir añadiendo de forma fácil dispositivos como gafas de Realidad Virtual, Google Glass o similares, será mucho más fácil introducir esta Realidad Aumentada. Suele ser el sector del ocio quien primero sabe sacar partido a estas tecnologías, con lo que cuando estos mercados hayan conseguido democratizar su uso, el paso a educación y formación será natural”, concluye Iñaki Bartolomé.

>> Entrevista con Iñaki Bartolomé, CEO de Ideable Solutions.

>> Entrevista con Julio Álvarez, eHealth Business Unit Head en Virtualware.
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Redacción EM
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Información elaborada por el equipo de redacción.

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