domingo, 17 noviembre 2024
InicioOcio & CulturaLos videojuegos, un entretenimiento que también puede interesar a los mayores
CULTURA

Los videojuegos, un entretenimiento que también puede interesar a los mayores

Cuando hablamos de juegos electrónicos y público sénior, el enfoque siempre es el mismo: mostrar una herramienta que puede ejercitarlos o mantener sus cerebros activos. Sin embargo, ¿por qué con este grupo etario nunca se observan como una disciplina artística o, al menos, como un pasatiempo?
Las personas mayores no solo no viven ajenos al sector del videojuego, sino que, según algunos estudios, cada vez juegan más. Así lo indica, por ejemplo, un informe estadounidense de este año de AARP Research, en el que señalan que la cifra de jugadores que superan los 50 años ha aumentado en 12 millones en los últimos seis años, un crecimiento en el país americano del 30%. Además, cerca del 45% del público sénior dijo haber jugado videojuegos en 2022, aumentando casi siete puntos porcentuales con respecto a 2016.

En España también encontramos datos que sugieren un mayor interés por parte del público más adulto. Aunque la franja etaria es más amplia, el último anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) indica que el 31% de los jugadores españoles se sitúan entre los 45-64 años en 2022, una subida notable si lo comparamos con el 19% que lo hacía en 2019. Ese mismo año, otro estudio de la Universidad Oberta de Catalunya (UOC), liderado por Andrea Rosales –investigadora del grupo Redes de Comunicación y Cambio Social (CNSC) del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la UOC–, apuntaba que entre un 17% y un 19% de los adultos mayores de 55 años jugaba a videojuegos en sus smartphone, un hábito de consumo que es probable que haya aumentado tras la pandemia de la Covid-19.

De hecho, entendiendo que la brecha digital es uno de los principales escollos para la entrada de las personas mayores en el videojuego (por tratarse de una tecnología relativamente reciente), la pasada crisis sanitaria y las restricciones impuestas han podido acelerar este proceso de aprendizaje e influir en su mayor consumo. “La pandemia, evidentemente, forzó a muchas personas ha dar un salto significativo en su digitalización”, señala la investigadora Rosales. Aunque muchas personas ya usaban las plataformas digitales, añade, “puede ser que empezarán a pasar más tiempo con ellas y, cuanto más tiempo pasas con ellas, más familiarizado estas y tienes más probabilidades de empezar a probar otras cosas como, por ejemplo, los videojuegos”. 

LA MOTIVACIÓN PARA JUGAR
Según el citado estudio de AARP Research, las personas mayores de 50 años juegan por diversas razones, aunque la mayoría lo hace por diversión (un 86%), para relajarse (79%) o para mantenerse sano mentalmente (78%). “Jugar es una expresión de la naturaleza humana, aunque la vamos perdiendo con la formalidad de la vida adulta”, lamenta Rosales, aunque también es “una forma de entretenimiento como cualquier otra, y aveces incluso una forma de socializar, por ejemplo, es una actividad que se suele compartir en familia”. 

La investigadora opina que, aunque a veces las personas terminan reproduciendo el discurso imperante de la importancia del juego para mantener activo el cerebro, “lo cierto es que no lo hacen porque se lo hayan recetado, sino principalmente porque les resulta divertido”. Al final jugar, explica Rosales, es “una cuestión de gustos y de hábitos. Si has tenido costumbre de jugar como adulto, es probable que sigas jugando o que vuelvas a jugar en algún momento de la vida. Y también es más probable que des el salto a los juegos digitales”.

Sin embargo, los videojuegos, en su relación con las personas mayores, siempre se han observado como esa herramienta ideal para mejorar los aspectos físicos o cognitivos; y no tanto como una disciplina cultural que les pusiera interesar –a diferencia del cine, la música o el teatro– o de un mero entretenimiento. Rosales señala que cada individuo tiene sus propias actividades de entretenimiento, “pero generalmente se tiende a despreciar las actividades con las que tenemos menos afinidad. Y lo cierto, es que los videojuegos están lejos de ser tan populares como ver series o tomar cerveza con los amigos”.

La investigadora opina que la noción de que pueda ser un pasatiempo vacuo sigue pesando. “Incluso con mi afición a la literatura, he recibido comentarios de gente que me dice que leer novelas le parece una pérdida de tiempo”, afirma Rosales y, por esta misma cuestión, “los videojuegos siempre han tenido una connotación negativa. Incluso cuando se habla de su uso por parte de niños y jóvenes. En cierta medida, y entre ciertos sectores de la sociedad, los videojuegos infantiles son vistos como una pérdida de tiempo, un hábito adictivo, que no contribuye en nada al desarrollo personal y que debe ser restringido”.

Para combatir esta percepción, el sector ha buscado nuevas excusas para acercarse al videojuego, que se alejan de la razón más habitual: entretenerse. “La industria crea un contra discurso que busca compensar la mala imagen de los videojuegos”, explica, “refuerza este discurso de los juegos educativos para niños o incluso de las app educativas, en las que en realidad el componente educativo es muy limitado”. Aplicado en el colectivo senior, más allá de su importancia en el entretenimiento y la socialización, el videojuego se vende como una actividad que puede mejorar la motricidad (con consolas como la Wii o Switch) o los aspectos cognitivos (con juegos de memoria, puzles, etcétera).

Existe otra razón por la que, en España, los mayores infravaloran el videojuego: el contexto en el que se criaron. “Cuando las personas que hoy son mayores eran niños y jóvenes, se vivían tiempos difíciles, donde no había muchas oportunidades, el entretenimiento no era la prioridad, lo importante era ser productivo”, subraya la investigadora. Es decir, “el juego estaba mal visto. Así que, en esta generación, encaja mejor decir que hago Sudokus porque es bueno para ejercitar la memoria, que decir que lo hago porque me gusta jugar”. 

Otra explicación a esta falta de interés desde el punto de vista cultural es que, en este sentido, la propia industria está ignorando al público sénior, excluyéndolos de sus estudios de mercado o de sus pruebas de usabilidad y testeo. “Cuando piensan en el adulto mayor como público de los videojuegos, se conforman con hacer pruebas de usuario con personas de 60 años. También sería necesario hacer pruebas con personas de 85 años o mas”, propone Rosales. La investigadora reclama que, para aumentar el interés, es primordial que las personas mayores “sean la inspiración para los videojuegos y no solo juegos que resalten su fragilidad, sino que encajen con sus valores e intereses”.

Lo más visto

Horacio R. Maseda
Horacio R. Masedahttps://entremayores.es/
Licenciado en Periodismo por la Universidad Pontificia de Salamanca. Cubre la información empresarial de entremayores y la edición de Euskadi.

Más información