Golden Gamers: la historia de cómo los videojuegos pueden interesar a mayores con deterioro cognitivo

“El punto de inflexión llegó casi por casualidad. Muchas de las personas mayores con las que trabajamos crecieron viendo películas del oeste, así que un día decidimos mostrarles el universo de Red Dead Redemption 2, un videojuego que les permitía vivir su propia historia western”. Así relata Gloria Sánchez-Carnerero, directora del Centro de Día Florencia III, el origen de Golden Gamers, una idea que podría parecer descabellada: utilizar un videojuego comercial, con unos controles nada accesibles para novatos, con personas usuarias con deterioro cognitivo. “Lo que pensábamos que sería una anécdota, se convirtió en un hito. No solo entendieron lo que veían en pantalla, sino que comenzaron a manejar los mandos, a explorar, a implicarse emocionalmente”, comprobó sorprendida la terapeuta ocupacional. Utilizaron a su favor el atractivo del videojuego como artefecto cultural. “La motivación que despertó esta experiencia duplicó cualquier resultado anterior. Fue entonces cuando comprendimos que el videojuego comercial no solo era viable, sino que era la clave”.
Este fue el planteamiento con el que nació, en 2018, Golden Gamers, un proyecto que quiere cambiar la manera en que el sector sociosanitario está utilizando este ocio electrónico. “Durante años, el papel de la tecnología en los centros de día se había limitado a replicar dinámicas tradicionales en formato digital: los mismos juegos de siempre, pero en una pantalla”, lamenta Sánchez-Carnerero. Hasta ese momento, su experiencia se basaba en programas diseñados específicamente para el colectivo sénior. “Estas herramientas eran accesibles, personalizables y funcionales, pero presentaban un problema: no eran divertidas”, explica la terapeuta. Con estos programas, continúa Sánchez-Carnerero, “la persona mayor asumía un rol pasivo, el de paciente. En cambio, al introducir videojuegos comerciales —pensados originalmente para otros públicos— conseguimos algo extraordinario: que la persona mayor adoptara el rol de gamer (jugador), de protagonista”.
El proyecto no buscaba simplemente “digitalizar el pasado”, explica la project manager de Golden Gamers, sino ofrecer a las personas usuarias “la oportunidad de vivir nuevas experiencias, de sumergirse en mundos que nunca imaginaron explorar”. Alejandro Morillas, fisioterapeuta del Centro de Día Florencia III, es la otra pata sobre la que se asienta el proyecto. En las sesiones, Sánchez-Carnerero tiene una función dinamizadora, y Morillas se encarga de la parte técnica, además, tiene un mayor bagaje personal en videojuegos. La primera tarea empieza en la elección de los títulos que los mayores van a jugar. “Antes pensábamos mucho qué videojuegos utilizar y cuáles no”, reconoce el fisioterapeuta, “que no parecieran demasiado infantiles, que no fueran demasiado violentos, que intentaran ir siempre asociados a una funcionalidad totalmente terapéutica…”, pero su percepción actual ha cambiado: ahora busca que emocionen. Por supuesto, se siguen teniendo en cuenta aspectos como la accesibilidad o que sean juegos intuitivos y ofrezcan una experiencia gratificante, pero lo importante sigue siendo el mismo componente memorable que contiene cualquier obra cultural, ya sea un libro o una película, “que la persona no sea la misma tras haber jugado, que le haya movido en cierta manera”, asegura Morillas. “Si conseguimos eso, el resto de objetivos terapéuticos vendrán después”.
Al ser un centro de día en el que las personas mayores retornan a sus hogares, la vigencia del videojuego en cuestión también es relevante: “Procuramos que sean actuales, ya que eso favorece su integración en la sociedad, por ejemplo, a un nivel intergeneracional, pudiendo compartir su experiencia de tú a tú con otros jugadores”, un hobby compartido, quizá, con sus propios nietos.
Obviamente, se tienen en cuenta las inclinaciones y preferencias personales de los sénior. Sin embargo, matiza Morillas, “aunque en un principio pensamos en introducir videojuegos fijándonos en los gustos y las actividades significativas de la persona, también es algo que nos puede hacer caer en sesgos y prejuicios, haciendo que no exploremos opciones que ni siquiera la propia persona sabe aún que le van a encantar”. Salir de esta zona de confort fue como descubrieron que un título como WWE 2K25, la última edición de un famoso juego de lucha libre, no solo puede gustar a los mayores, sino ser su favorito en lo que va de año.

NUEVOS MUNDOS
En la actualidad, Golden Gamers se lleva a cabo en los tres Centros de Día Florencia del distrito de Moratalaz, en Madrid. “Empezamos a hacer una o dos sesiones a la semana, pero ahora las hacemos prácticamente todos los días, y son los propios usuarios quienes lo demandan”, señala el fisioterapeuta.
Fuera de lo que muchos pensarían, el descubrimiento de estos mundos virtuales no se realiza en solitario. Las sesiones siempre son grupales, de alrededor de 15 personas. Aunque el juego en cuestión haya sido desarrollado pensando en un solo jugador, le “damos un enfoque multijugador”, asegura Morillas, que incide en que, a base de ensayo y error, han aprendido a pensar “fuera de la caja, como se suele decir”, ya que “no importa tanto el conseguir superar o no el juego (aunque, sin duda, hay mucha satisfacción en la sensación de superar niveles y desafíos), sino en encontrar interacciones y formas de relacionarse con el videojuego que les sean divertidas”.
Morillas reconoce que los títulos que mejor funcionan suelen ser géneros como los arcade –videojuegos con una experiencia jugable directa–, a la que pertenecen títulos conocidos como el mítico Pac-Man (el popular comecocos) o juegos de lucha como la saga Street Fighter. Los títulos de peleas, los de carreras o los shoot ‘em up [juegos de disparos con naves] son bien recibidos “porque condensan, en muy poco espacio de tiempo y de forma sencilla, todas sus fortalezas y la emoción que tienen que ofrecer”.
Sin embargo, llama la atención lo que las sesiones de Golden Gamers consiguen con juegos con unos controles, unas dinámicas de juego y unas narrativas mucho más complejas, títulos pensados para jugar durante horas y horas, y de una forma más reposada. Morillas pone el ejemplo de una sesión con Kingdom Come Deliverance 2, videojuego de rol hiperrealista ambientado en la época medieval. “Es un título muy exigente y difícil, donde hay que estar pendiente de aspectos como el hambre o las hemorragias, y cada combate es todo un reto”, detalla el fisioterapeuta, pero “también es un recorrido interactivo por una Edad Media increíblemente detallada, que fuimos observando y viviendo, tomando decisiones que llevaban a discutir por el camino: si no tenemos dinero, ¿buscamos un trabajo, aunque sea más aburrido a los mandos, o robamos a alguien? ¿Sabremos defendernos después? Eso nos llevaba a debates que favorecían la estimulación cognitiva, pero también a la socialización entre compañeros”. Y, de paso, cuenta Morillas, “los amantes de las recreaciones históricas se quedaron maravillados con el nivel de detalle que mostraba el juego, además de aprender varias cosas por el camino”.

Pese a que, a priori, los inconvenientes en el manejo del juego podría echar para atrás a los jugadores recién llegados (o ni siquiera iniciados), en Golden Gamers tienen en cuenta otras cuestiones que, podrían parecer baladí, pero que son decisivas. Una de ellas puede ser un simple doblaje al castellano, ya que los subtítulos muchas veces no tienen el tamaño adecuado para la lectura en grupo y, además, muchas de las personas que participan cuentan con un deterioro cognitivo que ni siquiera les permite leer. Kingdom Come Deliverance 2 ofrece a los mayores la posibilidad de ponerse en la piel del personaje principal en los diálogos, discutir las frecuentes decisiones morales que plantea y reaccionar a los mandos ante su gran narrativa emergente, concepto que se refiere a las propias historias que se generan mientras interactuamos con su universo.
Así, títulos como el citado Red Dead Redemption 2, en el que el jugador puede vivir el libre albedrío del lejano oeste a lomos de su caballo, “nos gusta utilizarlos no tanto por su fantástica historia, sino por esa narrativa emergente que surge de recorrer su mundo. Nunca sabemos qué aventura nos vamos a encontrar, deja margen de elección a los usuarios y no requiere que vayan siguiendo un hilo conductor de la historia”, comenta Morillas.
ESQUIVAR EL MIEDO, SALVAR LA BRECHA DIGITAL
Aunque no sea el colectivo mayoritario, el público mayor no es ajeno al sector videolúdico. Ya han pasado más de 20 años desde que Nintendo dirigió parte de su marketing hacia los sénior con consolas como DS (2004) o Wii (2006). De hecho, ambas máquinas (por su función táctil o su mando con detección de movimiento, respectivamente) hicieron los juegos más accesibles a todos los públicos; y fue la segunda, la de sobremesa, la que más se utiliza para terapias en residencias.
Fuera de estos casos, lo cierto es que, como sucede con otras nuevas tecnologías, la brecha digital sigue siendo un aspecto que pone distancia de por medio entre el colectivo sénior y el videojuego. ¿Se suma a este contexto los prejuicios negativos por parte de los mayores? Al menos, por lo visto en las sesiones del centro, Sánchez-Carnerero explica que lo que en realidad perciben es miedo, “pero no un miedo negativo, sino el mismo que sentiríamos cualquiera al enfrentarnos a algo completamente nuevo: miedo a no ser capaz, a no aprender, a cometer errores o incluso a estropear la herramienta”. Para la terapeuta, las personas mayores “solo necesitan el apoyo adecuado por parte de los profesionales para que ese miedo inicial se transforme en confianza, curiosidad y, finalmente, empoderamiento”.
De partida, la falta de interés tampoco es un impedimento, es una fase más en la construcción de su perfil de gamer, cuando todavía queda por descubrir cuáles son los géneros que despiertan más su motivación. Sánchez-Carnerero nos pone un ejemplo: “Hace poco tuvimos el caso de Pilar, una mujer que hasta la fecha era espectadora durante las sesiones de Golden Gamers. Mostraba rechazo a coger el mando y a probar cualquier videojuego. Sin embargo, cuando incorporamos volantes al Mario Kart, su actitud cambió por completo. Se animó a probar, ganó la partida y, desde entonces, poco a poco va descubriendo también otros videojuegos en la Nintendo Switch”.
Esquivados los prejuicios o los posibles temores de coger un mando, ¿cómo salvar la mencionada brecha digital? “La realidad es que no todos los videojuegos valen para todos los públicos. En la mayoría de las ocasiones, nos encontramos con que los títulos más comerciales están diseñados para un público joven y experto, por lo que presentan barreras de entrada muy importantes”, reconoce Morillas. Quizá la clave de Golden Gamers radica en cómo resuelven este dilema. “Creamos puentes para hacer accesibles esas experiencias que, de entrada, no lo son. Para ello, nos valemos de varios recursos, como el mando de accesibilidad PlayStation Access (que nos permite dividir los controles, mapear botones y, en general, simplificar de varias maneras el manejo)”, describe Morillas. Es decir, a través de estas herramientas pueden repartir tareas entre varios jugadores, y dejar parte del control a los profesionales, como si se tratase de un profesor de autoescuela en las prácticas de conducir.
Además, explica el fioterapeuta, el otro componente para adaptar la experiencia es la creatividad a la hora de dinamizar una sesión. “Tenemos que detectar la interacción más adecuada para cada persona, que varía según el juego. Por ejemplo, alguien puede disfrutar mucho de juegos de lucha (y ser razonablemente hábil a los mandos), pero, sin embargo, encuentra dificultades a la hora de manejar la cámara en juegos de investigación como Agatha Christie: The ABC Murders”. ¿Cómo lo sortean? “Haciendo una dinámica de disfraces imitando a Hercule Poirot, para facilitar la entrada a la propuesta, y después facilitar la intervención de los usuarios de forma verbal, siendo ellos quienes dirigían al detective, y quienes hacían las deducciones y la observación de las escenas del crimen”, resuelve. “¿Podemos decir que no están jugando al videojuego únicamente porque no lo manejan con las manos, sino con la voz?”, se pregunta. Cabría otra reflexión: ¿en qué momento jugamos realmente al ajedrez: cuando pensamos la jugada o cuando movemos las piezas?
Para los responsables de Golden Gamers, del profesional depende la adaptación de la experiencia, pero solo “si la diversión y el estímulo sigue llegando” significa que “estamos teniendo éxito en la terapia”.